Service de conception et d'audit UX

Offrez-vous un regard neuf. Et des solutions.

Du travail concret

Un diagnostic ciblé, constat par constat, priorisé pour améliorer ce qui compte vraiment.

Un exemple : le menu d’options de Palworld, avant et après. Même style, en plus intuitif.

En grand : Avant Annoté Après

Palworld

Des réglages pêle-mêle

L’écran d’options de la version 1.0.4, analysé puis retravaillé en gardant le style du jeu. J’en ai profité pour revoir la navigation, la répartition du contenu, les libellés qui se comprennent mal et quelques contrôles.

Importance
faiblemoyenneélevée
Complexité
faiblemoyenneélevée
  1. 01
    On ne sait pas où l’on est

    Problème

    Importance élevée

    Aucune section n’est active dans le menu de gauche. Les onglets Keyboard et Controller Pad, qui relèvent des contrôles, coiffent l’écran des réglages de jeu.

    Solution

    Complexité faible

    La section active est surlignée et les onglets rejoignent Controls. Au passage, les sections deviennent Audio et Gameplay, alignées à gauche avec le titre.

  2. 02
    Pas de retour à la souris

    Problème

    Importance élevée

    Le seul retour est la consigne Esc, en bas à droite, loin du menu. Mod Management, Report Bugs & Issues et EULA se glissent entre les réglages sans en être.

    Solution

    Complexité faible

    Un bouton Back dans le menu de gauche. Les liens sans rapport quittent l’écran, et la mention légale tient sur une ligne discrète.

  3. 03
    Des libellés à double négation

    Problème

    Importance moyenne

    « Do not automatically pick up items over the weight limit », réglé sur OFF : il faut deux négations pour savoir si le jeu ramasse l’objet. « Automatically reject guild membership requests » et les deux « Hide certain… » tendent le même piège.

    Solution

    Complexité faible

    Le libellé nomme la chose et le choix nomme le résultat : « Pick up items over weight limit » avec DENY ou ALLOW, la visibilité avec HIDE ou SHOW.

  4. 04
    Des valeurs sans unité

    Problème

    Importance moyenne

    « Damage Display Size » vaut 1, « Chat Display Time » vaut 7 et « Minimum font size » vaut Off. Rien ne dit 1 de quoi, 7 de quoi, ni ce qu’est une taille désactivée.

    Solution

    Complexité faible

    Des paliers nommés pour les tailles, des secondes pour la durée, et la valeur posée au-dessus de la poignée, là où l’œil la cherche.

  5. 05
    Des réglages mal rangés

    Problème

    Importance moyenne

    « Hide Crafting EXP Log » est classé sous Common alors qu’il touche l’interface, et « Common » ne dit rien de ce que le groupe contient. La langue n’a pas d’en-tête, et deux libellés sur dix finissent par un point.

    Solution

    Complexité faible

    Trois groupes nommés d’après leur contenu : Language, Permissions et Interface. Aucun libellé ne porte de point.

  6. 06
    Un avertissement qui se répète

    Problème

    Importance faible

    Trois lignes jaunes sous une icône d’alerte, pour dire deux fois que la langue se change dans Steam. Le jaune annonce une erreur là où il n’y en a pas.

    Solution

    Complexité faible

    Une seule ligne d’information, en bleu, qui dit quoi faire.

  7. 07
    Rien n’annonce la suite

    Problème

    Importance faible

    La liste s’arrête net sur les images de visée. Rien ne dit qu’il reste des réglages plus bas.

    Solution

    Complexité faible

    Un fondu au bas de la liste, qui laisse deviner qu’elle continue.

Analyse indépendante, non commandée par Pocketpair.

Ces studios de jeu m’ont fait confiance

Ce que ça coûte

Quatre façons de vous aider.

  • Diagnostic simple Test d’un écran ou élément gameplay. à partir de 1 800 $
    Pourquoi
    Identifier et corriger les faiblesses
    Vous obtenez
    Liste de constats accompagnés de recommandations d’amélioration, rencontre récapitulative et quelques heures d’échanges par courriel post-livraison
    Délai
    Environ 1 semaine

    Exemple typeAmélioration de la page d’inventaire, survol du menu d’options de jeu ou révision de la page Steam.

  • Diagnostic complet Test de l’ensemble du projet. à partir de 3 600 $
    Pourquoi
    Identifier et corriger les faiblesses
    Vous obtenez
    Un grand nombre de constats couvrant la totalité du projet, chacun accompagné de recommandations d’amélioration, une rencontre récapitulative et quelques heures d’échanges par courriel post-livraison
    Délai
    2 à 3 semaines, selon complexité

    Exemple typeSurvol de toutes les composantes importantes avant un milestone pour prioriser.

  • Traitement ciblé Refonte d’un écran ou d’un élément gameplay pour corriger les points faibles par des solutions claires et complètes. à partir de 4 800 $
    Pourquoi
    Le problème est connu et il faut quelqu’un pour le reconcevoir avec votre équipe
    Vous obtenez
    Conception ou redesign d’une surface, prêt pour implémentation, plusieurs rencontres de travail et quelques heures d’échanges par courriel post-livraison
    Délai
    2 à 3 semaines, selon complexité

    Exemple typeRefonte du système de quick items avec votre équipe, des wireframes jusqu’aux contrôles.

  • Banque d’heures Couverture des besoins multiples et variés de votre studio. à partir de 1 500 $
    Pourquoi
    Vos besoins changent d’une semaine à l’autre et un forfait fixe serait trop rigide
    Blocs offerts
    20 h à 1 500 $
    ou 5 200 $ pour le mois*
    * à raison de 80 h par mois
    Ce que ça couvre
    Tout est possible, une tâche à la fois : playtest, design, matériel promotionnel…
    Validité
    90 jours, en vous gardant avisés

    Exemple typeDiscussion et solutions pour pallier les enjeux en cours, avec revue de build à l’occasion et design graphique pour les réseaux sociaux.

Pas certain par où commencer ? Écrivez-moi et on regardera ensemble ce qui s’applique le mieux à votre situation.

Discutons

Un processus simple

01

Planification

On parle de vos soucis et de ce qui s’en vient. Vous repartez avec un prix fixe, un scope et une date de livraison.

02

Test

J’essaie votre projet comme quelqu’un qui le découvre, puis je documente ce que je vois en notes, captures et vidéos.

03

Rapport

Chaque problème est classé par importance et par complexité, avec une recommandation que votre équipe peut appliquer. En traitement ciblé, la solution arrive entièrement conçue.

04

Bilan

On passe le rapport en revue ensemble, jusqu’à ce qu’il ne reste aucune ambiguïté et que vous sachiez quoi attaquer en premier. Si le travail se poursuit en design, on en convient à ce moment-là.

Des réponses à vos questions

Qu'est-ce qui est livré exactement ?

Un rapport écrit pour l'équipe : des constats (les problèmes trouvés), accompagnés de captures annotées ou de vidéos, et priorisés selon l'impact de chacun sur l'expérience utilisateur. Selon le forfait, un appel de discussion récapitulative.

Et si le budget est serré ?

Le diagnostic simple à 1 800 $ existe pour ça. Un écran ou un élément de gameplay, environ une semaine, le même format de rapport axé sur les résultats.

Pourquoi un audit plutôt qu'un nouveau playtest ?

Les playtests prennent du temps à organiser et vous reviennent avec une liste de problèmes à déchiffrer. Un audit mené par un concepteur UX autonome demande seulement un build à jour, et vous ressortez avec un document précis, une liste de priorités, et surtout des solutions claires pour avancer.

À quel stade du projet faire un audit ?

Plus tôt, c’est plus simple et plus économique. Un problème de flow trouvé au stade du prototype coûte une conversation et un peu d’expérimentation. Le même problème trouvé un an plus tard, avant la sortie du jeu, coûte une refonte un peu plus étendue et génère du stress inutilement. Quoi qu’il en soit, il n’est jamais trop tard pour améliorer les choses.

Combien de temps ça demande à l'équipe ?

Au minimum, un build et un court appel. Je n'ai pas besoin qu'on m'assigne quelqu'un : si votre équipe est très occupée, on garde ça très léger. Soyez simplement prêts à répondre à quelques questions au fur et à mesure.

Un regard externe peut-il vraiment aider ?

Absolument ! Votre équipe ne voit plus les menus qu'elle a construits il y a plus d'un an… C'est normal et ça arrive dans tous les studios. J'arrive devant votre projet avec un regard neuf, comme un nouvel utilisateur, et je prends tout en note.

Envoyez-moi un build et votre problème.
Je vous dirai comment j'approcherais le travail.

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