Réalisations

Ce que j'ai livré

StudioUbisoft Sortie2018 Copies vendues13 M+ Note Steam89 %

L’aventure en monde ouvert d’Assassin’s Creed Odyssey à travers la Grèce antique est une splendeur palpitante, et ce que la série a fait de mieux à ce jour.
IGN — 9,2/10
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Assassin's Creed Odyssey

UX Design

Designer dédié à l’UX au sein d’une équipe UI composée de vétérans. On m’a donné le champ libre pour travailler de manière interdépartementale, avec les concepteurs de jeu comme avec les auteurs et les éditeurs. Ça m’a permis de souligner les opportunités d’améliorer l’expérience dans toutes les sphères du jeu.

  • Architecture de l’information Création et maintenance de la documentation exhaustive du HUD et des menus, pour garder l’équipe UI et le département gameplay synchronisés. Participation à l’idéation et à la conception de plusieurs menus : journal de quêtes, mercenaires, boutique, options et accessibilité, mode Photo.
  • Rédaction UX Travail de moine sur les dizaines de milliers de mots contenus dans les menus, pour assurer une terminologie robuste et une syntaxe claire et efficace. Mené en partenariat serré avec une éditrice, les équipes touchées — combat, naval, mercenaires — et la direction du jeu.
  • Story Creator Mode Co-création de la plateforme en ligne avant-gardiste de création de quêtes. Elle permet aux joueurs de bâtir des histoires jouables directement dans le jeu et de les partager à la communauté. Le travail portait autant sur le site web que sur l’outil lui-même.

StudioUbisoft Sortie2020 Metacritic81 %

L’histoire et les personnages sont attachants, les graphismes sont colorés et le système de progression est très satisfaisant.
Avis Steam, décembre 2022
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Immortals: Fenyx Rising

Game Design

Effort diversifié sur plusieurs aspects du jeu, du game design pur jusqu’aux concepts de personnage.

  • Progression La distribution des richesses dans le monde, les paliers d’amélioration des armes, les statistiques du personnage et la conception des effets de potions.
  • Mécaniques et systèmes Le comportement des lieutenants corrompus, la mécanique de domestication des chevaux sauvages, et l’apparition des ennemis dans le monde.
  • Character design et cosmétiques Des propositions d’apparences, développées avec les concept artists : des tenues thématisées, inspirées des dieux.

StudioPolymorph Sortie2025 Copies vendues1 M+ Note Steam87 %

Il y a toujours eu un très bon jeu sous la surface, mais la nouvelle interface le rend tellement plus agréable.
Un joueur, sur Steam
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Foundation

UI/UX Design

Je les ai approchés moi-même pour une refonte qui s’imposait, et ils m’ont donné leur pleine confiance. Presque tout partait de zéro : il fallait développer une vision claire et s’y tenir, dans un jeu de stratégie où l’interface et les interactions comptent parmi ce qu’il y a de plus important. La note Steam est passée de ~70 % à ~90 % durant mon passage en période d’accès anticipé.

  • L’interface, en entier Refonte complète de l’interface du jeu, du HUD jusqu’aux menus, en passant par la rédaction UX, l’accessibilité, le peaufinement des contrôles et de la caméra, ainsi qu'une multitude d’améliorations incluant un système de tutoriel et de notifications, la facilitation des tâches répétitives, et plus encore.
  • Intégration dans Hurricane Je m’occupais moi-même de l’intégration des éléments d’interface dans l’engin maison du studio, et j’ai contribué à son amélioration au fil du développement.
  • Images promos et page Steam Visuels pour les communications internes et externes, incluant de la capture photo et vidéo du gameplay ainsi que du design graphique et de la rédaction.

StudioFLYOS NatureJeux de société

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Chapters et Retaliation

UX et développement d’outils

En tant qu’amateur de jeu de société, mon incursion chez FLYOS m’a permis de plonger à pieds joints dans cette passion et d’y découvrir un univers vampirique et lugubre à souhait.

  • Conception d’outil de développement FROGS, l’engin maison de FLYOS, est un outil de pointe pour concevoir des jeux de société. J’y ai conçu une grande quantité d’écrans et de fonctionnalités pour faciliter et accélérer la réalisation des scénarios de jeu et la mise en page des documents physiques contenus dans chaque boîte : livrets, cartes, fiches de personnage, etc.
  • Accompagnement multidisciplinaire Design graphique, rédaction, révision, transcription, traduction, consultation game design, playtest, consultation au développement d’application mobile… pour n’en nommer que quelques-uns.

StudioFLYOS SortieEn développement Souhaits Steam100 k+ Investis par un dragon650 k$

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Vampire: The Masquerade — Eternal Whispers

UX

Consultation pour peaufiner les principales mécaniques du jeu. Mandat sur deux volets : un audit du flow de dialogue et des jets de compétence, et une proposition de signes et de feedback pour la mécanique de morsure.

  • Audit du flow de jets de compétence Revoir et améliorer le flow : architecture et compréhension, incluant les transitions et animations.
  • Audit des signes et feedback de la morsure Consulté de l’idéation aux contrôles, à l’interface et aux effets visuels et sonores.

StudioProjet solo SortieEn phase bêta Jeux au catalogue8 700+

Ouvrir GameCrawler

GameCrawler

Développement d’application de A à Z

Une application web, réalisée en solo, de la première esquisse papier jusqu’au back-end assisté. Une expérience solide, complète et fluide, sans restrictions.

  • Design Une vingtaine d’écrans distincts : découverte, bibliothèque, recherche, profil, fiches de jeux, listes, critiques, notifications, feuille de route interactive, événements, guide promotionnel pour les développeurs, page d’accueil… Réfléchis et conçus en harmonie les uns avec les autres.
  • Algorithme Un système de recommandation fondé sur les préférences de chaque utilisateur, qui se peaufine au fil de son utilisation. Un équilibre entre respect des goûts et découverte.
  • Marque La marque, la palette, la ligne éditoriale et les visuels de lancement.

Le fil conducteur

Du AAA au jeu de société jusqu’à l’outil interne : des produits tous très différents, mais la même question se pose devant chacun. Est-ce que l’utilisateur comprend quoi faire et satisfait son besoin ? Le médium utilisé, la taille de l’équipe et la technologie changent les façons de faire. Pas l’objectif.

Certains outils et applications ne sont pas nommés ici : ils sont privés ou pas encore annoncés.

Et votre projet, on s’en jase ?

Audit, banque d’heures, application montée de A à Z. Tout est possible.

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